Listopad 2007

Need For Speed : Pro Street trailer

29. listopadu 2007 v 16:09 | Adisek |  Herní

Omluva !!!

29. listopadu 2007 v 15:59 | Adisek
Zdarec.Chtěl bych se omluvit,že sem to tu dlouho neaktualizoval .. Protože sem neměl moc času a nenapadalo mně co sem mám dát ! Ale teď se to změní ... Budu sem přidávat o hodně víc věcí a článků než dřív .. No prostě - máte se na co těšit !!!

Tony Hawk´s Proving Ground: dochází mu dech (PS3 recenze)

29. listopadu 2007 v 15:38 | Adisek |  Recenze
Nejnovější Tony Hawk zabaví a neurazí, ale v souboji s konkurenčním, paradoxně nemilosrdným titulem Skate. opouští ve většině disciplín arénu "na prkně" a nikoliv "s prknem". Přitom k lepšímu výsledku stačilo trochu déle a pečlivěji ladit.
  • .Ke kompletaci je toho dost
  • .RPG prvky
  • .Místy nejasné úkoly
  • .Nevzrušivá grafika plná chyb
  • .Fyzika bájí a pověstí
lokalizace Původní cena 1999 Kč 70%
Tony Hawk´s Proving GroundJedno je jasné: Tony Hawk si svou pozici budoval dlouho a usilovně - a má tudíž tomu odpovídající základnu fanoušků. Na druhou stranu trh je trh a na nostalgii hledí jen ve velmi omezené míře. Třebaže není úplně etické odkazovat na jinou recenzi z vlastní dílny, zde se tomu lze jen stěží ubránit. Na tom, jak se dnes jeví nejnovější díl "Tondy", totiž nese značný podíl právě podařená, byť obtížná, hra Skate., překvapivě vydaná gigantem EA. Pojďme se tedy podívat, jak si vede nejnovější přírůstek papírově zkušenější, arkádovější série.
Když víte, co máte dělat, bývá provedení otázkou chvilky.
Logo Neversoftu, předcházející spuštění vlastní hry, navnadí očekávání víc než příznivě. Nejenže vypadá na PS3 velice pohledně, bohužel i o dost lépe než všechny Tony Hawk´s Proving Grounddalší animace, ale i samotný nápad se skejtujícím okem, které se nabodne na drát, působí patřičně svěže a drze. Následuje samozřejmá editace postavy. Zde je na výběr z široké nabídky suverénně se tvářících chlapíků a kdo už neví, co by, může nebožákovi na obrazovce klidně vyrobit brčálově zelený nebo ostře růžový obličej, v tom se fantazii meze nekladou. Na to naváže tutoriál, sevřený hranicemi několika ulic a přístavu - a první nedostatky vyplouvají na povrch. Co vás udeří do očí hned: grafika. Není špatná, ale zároveň tak nějak nemastná neslaná a procesor Cell rozhodně nebodá ostruhami. Naštěstí si hráče v průběhu děje alespoň trochu získá pestrostí zobrazovaného prostředí v prostoru uměle zhuštěného trojměstí Philadelphia, Washington D.C. a Baltimore. Smutné ovšem je, že se setkáte s celou řadou tu větších, tu menších chyb. Stalo se mi třeba, že jsem při nájezdu na rampu místo skoku opakovaně "utopil" postavu v rampě, jindy mi před Tony Hawk´s Proving Groundočima zmizelo auto z vozovky a podobně. Na internetu ostatně najdete bohatou sbírku nahrávek nejrůznějších grafických kiksů titulu, včetně praktických návodů na procházení zdmi. Další nemilá věc, i když ne přímo problém, je to, že ani na logickou krásu tvůrci moc nehrají. Chápu snahu otevírat lokace postupně a "za odměnu", ale ulice zabarikádované betonovými bloky jsou trapné i ve střílečkách, nehledě na to, že často máte dost prostoru projet, ale hra vás velmi toporně vrátí zpátky a ještě ten úlet zdůrazní hláškami typu "dobrý pokus".
Ovládání navazuje na starší díly, a je tedy svěřeno kombinacím tlačítek a pohybů analogovými páčkami, jimiž například ve vzduchu rozhýbáváte prkno jako pravou a levou nohou - na nedostatek proveditelných triků nebo malý prostor pro tvorbu vlastního stylu si opravdu nelze stěžovat. Přitom je místy dokonce zjevná snaha o neotřelá řešení, takže například u prostého odrážení nohou při přímočaré jízdě Tony Hawk´s Proving Groundnestačí jen mechanicky mačkat tlačítko R1, ale je nutné tak činit ve správné frekvenci, jež se se vzrůstající rychlostí pohybu plynule mění. Zní to možná složitě, ale až vám správný postup, tzv. Aggro Kick, přejde do krve, stane se jednou ze světlejších stránek hry, protože nutnost řídit se citem - zapomeňte na poučky autorů o mačkání tlačítka v okamžiku, kdy má postava na obrazovce "nataženou nohu" - udržuje pozornost příjemně čerstvou. Odvrácenou stranou tohoto řešení je jednak fakt, že i při malém polevení v koncentraci se rytmus ihned rozhodí a postava se vmžiku téměř zastaví, a jednak také to, že při dodržení správného postupu se naopak záhy řítíte ulicemi jako obtížně řiditelná střela, takže rozumný plán pořádně se před rampou rozjet může ztroskotat na neschopnosti současně se na ni optimálně trefit. O realismu ani nemluvě, protože byť se i ve skutečnosti frekvence odrazů nohou v závislosti na rychlosti mění, to, že je na vás každé vozidlo krátké, můžete vidět jen u Tonyho Hawka - ostatně pěstováním vlastní Tony Hawk´s Proving Groundreality je série proslulá.
Je možné seskočit z jakékoli výšky, aniž byste si byť narazili patu.
Nereálnost TH si koneckonců člověk uvědomí hned při úvodním úkolu přeskočit odstavené auto: virtuální skejtař vyjede po rampě a na jejím vrcholu se odrazí tlačítkem X - potud v pořádku. Ale světe div se: v době, kdy letí po jakžtakž uvěřitelné "balistické" křivce přes střechu zaparkovaného vozidla, lze dalším zmáčknutím tlačítka X docílit toho, že skokan přímo v letu znova vyskočí - o copak se odrazil, když se karosérie ani nedotknul? - a výšku skoku tak bezmála zdvojnásobí. Protože se vaše akce filmuje, můžete se pak fyzikální nesmyslností triku do sytosti kochat. Bohužel právě příslovečný a tolikrát vysmívaný "double jump" je jedinou cestou, jak zdolat celou řadu přeskoků ze střechy na střechu, výskoků o poschodí výš, jak se Tony Hawk´s Proving Groundvypořádat s předepsanou sérií triků ve vzduchu a tak dále. Nikdo už se pak nediví, že je možné seskočit z jakékoli výšky, aniž byste si byť narazili patu. Jindy hrdina s klidem grinduje po tramvajových kolejích zapuštěných naplocho ve vozovce a naopak jezdí přes obrubníky nebo dokonce po vystouplých kolejích a pražcích metra, jako by šlo o mramorově hladkou placku. I když, na tom všem není nic špatného, arkády mají své kouzlo.
Potíž je ale v tom, že Proving Ground je zase z jiného zorného úhlu opravdu spíš zkouška - nervů - než zábavná arkáda, na což nováček přijde už v tutoriálu, který může sloužit jako odstrašující příklad toho, jak výuková část her nemá vypadat. Nevadí ani tak linearita, která je tutoriálům vlastní. Ostatně si můžete vybírat mezi třemi hvězdnými učiteli a lineární je jen sled úloh u každého z nich. Zamrzí spíš nevídaně špatně zpracované zadávání konkrétních úkolů. Funguje to následovně. Tony Hawk´s Proving GroundOtevřete si mapu a vidíte, kde na vás úkol čeká. Na označeném místě najdete nějakého slavného chlapíka, jenž je kromě krátkého filmečku se svou živou předlohou uveden do děje co možná nejsměšněji, stylem "no to je neuvěřitelné! Sám Mike V. přihlíží, jak se tu rozbíjím!" - zajisté to má být projevem humorného nadhledu, což se ne úplně daří.
To by ale nebylo tak zlé. Mnohem horší je, že zmíněná star zadá úkol, v lepším případě ho ještě sama předvede a ukáže asi na tři vteřiny, co zmáčknout - čímž je s vámi hotova. V horším případě jen lakonicky ucedí, co máte udělat - slabší v angličtině nechť si nezapomenou zapnout titulky - a nepředvede a neukáže už nic. A teď babo raď: co že se to po mně vlastně přesně chce? Nemohl bys mi to, ó velký Tony Hawku, prosím, zopakovat? Ne, nemohl! Ještě štěstí, že se ve složce Trick Controls vyskytuje zasutá, leč vrcholně užitečná podsložka Tutorial videos, jinak by Tony Hawk´s Proving Groundasi ovladač "flájtoval" oknem velmi záhy. Jak už bylo ovšem řečeno, ne každé zadání je doprovázeno videem, které lze následně někde vyhrabat. A protože tu navíc úřaduje autosave, může se stát, že najednou za nic na světě nevíte, co máte udělat a stěží se to ještě někdy někde dozvíte, takže nezbývá než metoda pokusu a omylu, s níž ale při komplikovanosti některých úkolů můžete strávit upocenou hodinku, aniž byste se řešení byť náznakem přiblížili. Přitom hra není vysloveně hardcore a když víte, co máte dělat, bývá provedení otázkou chvilky.
Učitelský sbor
A zde jsou ti, kteří budou nováčky série pro jejich "skoro - zkus to znova" a "děláš si ze mě srandu?" brzy nenáviděni a nevyžehlí si to ani amatérsky vyhlížejícími filmečky v nízkém rozlišení. Pro každou životní dráhu jiná skupina.
Career: Tony Hawk, Bob Burnquist, Nyjah Huston, Arto Saari, Ryan Sheckler.
Hardcore: Dustin Dollin, Lance Mountain, Andrew Reynolds, Jereme Rogers, Mike Vallely.
Rigger: Jeff King, Bam Margera, Rodney Mullen, Daewon Song, Vanessa Torres.
Tony Hawk´s Proving GroundRozhodně tu ale nejsou jen negativa a hra má co nabídnout - zvláště ti, co mají sérii rádi, se nemusejí obávat, že by z výsledku propadli depresím. Za úspěchy při svém snažení získáváte nejen peníze, za něž můžete nakoupit nějaký ten pro žánr obvyklý sortiment, ale i investovatelné zkušenostní body. Ano, váš dojem je správný - jsou tu i decentní RPG prvky. Získané body lze investovat do tří různých základních směrů rozvoje: Career, Hardcore a Rigger. Například Career umožňuje rozvíjet schopnosti Nail the Trick, Nail the Grab a Nail the Manual - zpomalené triky vypadají dobře, byť pád, který na ně v případě neúspěchu naváže, má naopak k dokonalosti zobrazení a fyzikální uvěřitelnosti dost daleko. Vzhledem k tomu, kolik je pro rozvoj potřeba zkušenostních bodů, nelze investovat do všeho naráz, takže se vaše cesta může vyvíjet značně odlišně v závislosti na tom, kterým směrem se vydáte - to teoreticky skýtá motivaci pro opakované hraní, ovšem opravdu pouze teoreticky, protože třeba Rigger spočívá v poměrně nudném budování dráhy Tony Hawk´s Proving Groundpro vaše triky á la skatepark pomocí množství jednoduchých stavebních prvků: můstků, ramp, grindovacích roštů a podobně. Ale kdoví, třeba někoho zaujme právě tento styl hry.
Povedený je maximálně prostý a přitom funkční způsob editace videa: jednoduše můžete kdykoli začít natáčet cokoli a následně si video postupně získávanými "profi" nástroji upravíte, sestříháte, uložíte nebo smažete, podle toho, zda výsledek stojí za námahu a chlubení, či nikoli. Ani multiplayer až pro osm hráčů není marný. I ten se spouští velmi snadno, jen zapauzujete a hladce se přesunete do on-line režimu, kde se můžete zapojit do řady dostupných her. Vše navíc, stejně jako při singleplayeru, běží stabilně a spolehlivě, bez ohledu na počet soupeřících hráčů. Dva hráči pak mohou své umění poměřit i offline na jedné konzoli se dvěma ovladači.
Tony Hawk´s Proving GroundCelkově toho mikrokosmos hry, ač nikoli omračující, přesto nabízí k průzkumu a objevům dost. Tím spíš, že na rozdíl od konkurence může hrdina i popadnout prkno do ruky a vyrazit poněkud toporně po vlastních nebo dokonce někam vyšplhat. Bohužel ale klady titulu autoři nedovedou vždy patřičně zajímavě a duchaplně prodat, takže je přes jednotlivá uspokojivá místa výsledek jaksi bez jiskry, což by se hrám o alternativním bytí nejspíš stávat nemělo.
MÉ HODNOCENÍ : 79%

The Simpsons Game – žlutá je dobrá (Xbox 360 recenze)

28. listopadu 2007 v 18:38 | Adisek |  Recenze
Patrně nejpopulárnější rodinka na světě se po letech opět vrací ve videohení podobě. Paroduje co se dá a to lépe než jsme čekali.
  • .Herně nic extra
  • .Místy úděsná kamera
lokalizace Původní cena 1999 hodnocení BW: 70%
The Simpsons GameKdyž se podíváme zpět do minulosti, moc dobrých her na motivy animovaného seriálu The Simpsons nenajdeme. Vedle zatím poslední Hit & Run, si totiž upřímně řečeno osobně vybavuji jen jakousi hru z automatů někde ze začátku devadesátých let. Proto je velmi potěšitelné, že nová hra rozhodně rozšíří duo na trio a to i přesto, že ani zdaleka není bezchybná.
Problém předchozíh her se Simpsonovic rodinkou byl totiž ten, že se se snažily být "plnohodnotnými" hrami, což se zase až tak moc nedařilo. Naproti tomu Simpsons Game byla tvořena v prvé řadě jako parodie na všemožné herní i filmové trháky, která byla "jen tak mimochodem" zabalena do podoby videohry. A přestože tento popis sedí v prvé řadě na nejrůznější reklamní hry, v případě nových Simpsonů to funguje téměř dokonale. Máte tedy ve výsledku The Simpsons Gamespíše pocit, že sledujete epizody seriálu, do kterých můžete zasahovat, než že byste pouze otrocky plnili úkoly se známými postavičkami.
Dokonce ani koncept hry není jednotný. V každé epizodě totiž provádíte něco jiného, takže hru nelze ani nijak žánrově vymezit. A překvapivě to stále funguje. Mezi epizodami se totiž zcela volně můžete pohybovat po Springfieldu, dojde na sřílení a vše prostupují prvky známé z plošinovek. Jednotlivé levely pak představují parodické variace na různé herní šlágry, o čemž mnohdy vypovídají i jejich samotné názvy - například již předem notoricky známé levely Grand Theft Scratchy, Medal of Homer nebo Never Quest. Nijak zvlášť není potřeba uvažovat ani nad tím, kde se vzal název Shadow of Colossal Donut, a pokud název přímo neevokuje nějaký známý titul, vše se vyjasní hned v úvodu jeho hraní. Jako například v The Simpsons Gamelevelu Around the World in 80 Bites, což je soutěž v přežírání, v níž Homer uplatní svou schopnost udělat ze sebe kouli a valit se přes volně poházené jídlo. Koho napadlo Katamari, ať si připíše bod.
Speciální vlastnosti všech postav plynou z toho, že se ocitli ve videohře. Díky tomu se z Barta může stát Batman, pardon Bartman, Homer se může kutálet a vedle toho protivníky likvidovat svým smrdutým krkáním, Lisa je zase ničí kvílením na saxík a v případě potřeby dokáže na určitých místech vyvolat spirituální ruku Buddhovu, jíž umí přemisťovat těžké předměty, a Marge má zase k dispozici Maggie, kterou posílá do úzkým prostor, jako například větrací šachty. Ostatně právě díky Maggie můžete oslavit úspěšné dokončení levelu, v němž Marge s megafonem verbuje lidi k veřejným nepokojům a The Simpsons Gameprotestům proti násilné hře Grand Theft Scratchy. V šachtách Maggie dudlíkem aktivuje ventily, čímž začne značně ohřívat vodu ve vířivce, v níž oslavuje tučné zisky z prodeje hry starosta Quimby ve společnosti kočiček v bikinách a chlápkem s šerpou s nápisem "EA representative". Jak vidno, tvůrci neušetřili ani sami sebe. Nejvíce si ale vzali na paškál asi Nintendo. Nejenže je v Neverqestu Homer navlečený do zeleného kostýmu Linka a objevují se zde i slovní hlášky ohledně Zeldy, ale když hned v úvodu epizody Enter the Cheatrix uvidí člověk nějakého podivného panáčka s knírem a červenou čepicí, kterak ovládá nějakou páku, neubrání se hlasitému smíchu. Mimochodem, tato továrna představuje herní engine, takže se záhy vysvětluje Bartovo znechucené podivení nad tím, kde že se to ocitli, když se tam vyskytují samé "mince, srdíčka a odložené videohrní postavy."
Ok, tak teď ale něco o hře. Každý level je koncipován pouze pro určité The Simpsons Gamepostavy, takže když se zrovna po Springfieldu motáte s Bartem a Lisou a do další kapitoly k Lise potřebujete třeba Marge, musíte Barta vyměnit, což se dějej jednoduše na sprigfieldských autobusových zastávkách. Pro dokončení levelu je vždy nutná spolupráce obou postav, kdy je potřeba využít jejich speciálních vlastností k tomu, aby se otevřela cesta dál. Nejedná se ale o nic, nad čím byste hodiny dumali, vše je vcelku jasné a přestože docela často dochází k situacím, že nevíte, co vlastně máte dělat, stačí se podívat do seznamu úkolů nebo se trochu porozhlédnout kolem, což je ale mimochodem občas dost problém díky vcelku příšerné práci kamery. Celkově je ale hratelnost velmi příjemná a i když vám z nejrůznějších důvodů vaši hrdinové zemřou, dříve nebo později se vám inkriminovaný úsek podaří projít a navíc jsou zde značně přátelsky často rozmístěny checkpointy, takže se nikdy ani příliš nevracíte.
The Simpsons GameJiná situace ovšem nastává, pokud chcete sebrat všechny předměty, které sebrat jde. Každá s postav sbírá něco jiného - Homer pivní vršky, Bart kartičky s Krustym, Marge slevové kupóny a Lisa nějaké letáky s nějakou ženskou - kdoví, co to valastně je. Tyto předměty jsou porůznu rozmístěny jak v levelech, tak i v ulicích Springfieldu a sebrat je všechny není zase až taková sranda. V jednotlivých epizodách je vždy alespoň jeden umístěn na poměrně těžce dostupném místě, kde je potřeba se nad cestou k jeho získání zamyslet trochu více, což pak ale platí zejména o volně pohozených předmětech v ulicích. Zde se navíc otevírá prostor i k jakémusi taktizování, kdy je potřeba si promyslet, kooperací kterých dvou postav lze daný předmět získat. Navíc to představuje i vcelku zajímavý motivační prvek pro další hraní. V již ukončených levelech se navíc ještě odemkne režim hry na čas, přičemž za splnění časových limitů jsou další achievmenty, když už nic jiného.
The Simpsons GameVedle kamery je jediným problémem hry jakési celková nedodělanost. Každou chvíli vám totiž bude něco připadat, že by mohlo být uděláno lépe, ale pravdou je, že mnoho těchto neduhů pramení právě ze špatné kamery. Proto ale mohli tvůrci místy trochu povolit, aby se například občas nemuselo skákat miliometrově přesně, aby hra tak striktně nevyžadovala přesné ovládání a podobně. Hned ve druhém levelu, kdy zjistíte, že dokážete šplhat po tyčích, tak zároveň zjistíte, že abyste opravdu šplhali, musíte analogovou páčky vychýlit přesně dopředu a při lehčích odchylkách šplhat přestanete. Tedy ne že by zrovna v tomto případě šlo o život, ale jelikož pak následuje vcelku náročný skok, tak to asi párkrát opakovat budete, a tak budete chtít být nahoře co nejrychleji.
The Simpsons GameI přes tyto jednotlivosti, kdy něco alespoň lehce zaskřípe každou chvíli, ale musíme The Simpsons Game doporučit. Asi u ní neztvrdnete na celý víkend, ale dát si večer po práci jeden, dva levely, na to je tato hra naprosto ideální. Pokud se nebudete hnát zběsile vpřed, tak vám nějaká opakování obtížnějších úseků vadit nebudou, a to zároveň z velké části i proto, že celkově je hra velmi zábavná. Tentokráte ale ani ne tak z toho klasicky herního hlediska, jako spíše díky tomu okolo.
Grafické zpracování totiž kašle na výkon nex-gen mašin, a hra tak vypadá naprosto stejně jako seriál (no, možná jen ty výbuchy bychom asi v televizní verzi Simpsonových nečekali). Dobrou práci odvedli i scénáristé - přestože celkový příběh v podstatě nestojí ani za tu starou bačkoru, jednotlivá videa jsou přesně taková, jaká byste čekali v televizi včetně některých zcela uzemňujících hlášek jako například "With great hunger comes great responsibility" v podání tlustého týpka z prodejny komixů. A když zrovna Bart s Lisou uvažují, kde sehnat vědeckou kapacitu, která by byla schopná The Simpsons Gamepomoci v boji proti mimozemské invazi a kolem zrovna projde Raplh a zahlásí "Vypil jsem ten modrej džusík, co byl pod umyvadlem," asi se smíchu ubrání jen zarytý odpůrce žlutých springfielďáků. Všechno je zkrátka tak, jak má být, možná tedy paradoxně až na Simpsonovy. No dokážete si představit, že Lisa půjde kolem popelnice a kopne do ní? Je to ale pouze malá daň za to, jak je hra koncipována a navíc ostatní obyvatelé městečka zde vystupují víceméně pouze jako NPC, takže nebyl problém udělat je přesně "jako živé". Osobně mě v tomto ohledu zamrzela pouze jedna věc. Mou absolutně nejoblíbenější postavou ze seriálu je děda Simpson, a tak bych ocenil jeho častější výskyt ve hře, ale na druhou stranu, v seriálu taky není neustále v záběru, takže vlastně odpovídá i toto.
Takže celkově asi takto. Z herního hlediska to žádná ukrutná sláva není a pokud budete ignorovat okonlí springfieldské universum, nic výjimečného neobjevíte. Spíše naopak - uvidíte každou chybu v ještě ostřejších detailech. Ale pokud máte seriál The Simpsons alespoň trochu rádi, pak neváhejte ani minutu. Je to prostě v prvé řadě švanda a teprve až pak hra. Jedná se ovšem snad o první případ, kdy to vlastně vůbec nevadí.

The Simpsons Game

Výrobce/VydavatelEA / Electronic Arts
Distibtor ČREA Czech
PlatformaXbox360
MultiplayerAno
Velikost pozice175 kB

Hráč požádal přítelkyni o ruku v Halo 3

10. listopadu 2007 v 8:52 | AD!$
Způsobů jak požádat svojí přítelkyni o ruku je opravdu mnoho. Vášnivý hráč Halo 3 s nickem Moviesign to ale udělal hodně originálně. Na jedné mapě ze hry rozmístil pomocí režimu Forge zbraně tak, aby vytvořili nápis Marry me? čili Vezmeš si mě? Až se poté připojila jeho přítelkyně s přezdívkou furtive penguin, tak jí na zmiňované zavedl pod záminkou, že zde najde plasmový meč. Jakmile na místo dorazili, tak Moviesign pokl a skrze headset ji požádal o ruku. Odpověď zněla: Ano! Pár ještě nesdělil datum svatby, ale prozradil, že rozhodně nebudou čekat na vydání dalšího dílu hry. Z celého srdce jim držíme palce, ať všechno vyjde.
To je romantika...

Call of Duty 4 - Xbox 360 recenze

9. listopadu 2007 v 17:23 | AD!$ |  Recenze
•O šedesát let později
Podtitul Modern Warfare jasně napovídá, v čem tkví podstata největší změny zavedené herní série (recenze CoD1, CoD:UO, CoD2, CoD3). Je to posun v čase z druhé světové války do současnosti, proto se připravte na moderní zbraně, elektronické systémy, leteckou podporu, satelity atd. Příběh popisuje imaginární konflikt v jednom neupřesněném státu na Středním východě, který vyeskaluje až k reálnému nebezpečí použití jaderné zbraně odcizené z arzenálu Rudé armády. Američtí mariňáci jsou proto vysláni zabránit teroristům v nejhorším a jejich britští kolegové z SAS, ve spolupráci s ruskými jednotkami, stíhají na Ukrajině dodavatele nukleární bomby.

Scénář nelze hodnotit jako originální, de facto je to pořádně provařené klišé. Když už jsme se konečně zbavili německého Wehrmachtu, dostaneme druhou nejprofláknutější sortu nepřátel - teroristy a rusky (ukrajinsky) mluvící vojáky. Protože však děj neustále osciluje mezi událostmi na Středním východě a pátráním na Ukrajině, je poměrně zajímavý a napínavý. Autoři velmi efektivně zabraňují stereotypu, poněvadž grafika prostředí se neustále mění, stejně jako náplň jednotlivých misí.


•Ti nejlepší z nejlepších
Hru projdete na střídačku v kůži seržantů Paula Jacksona (USMC) a "Soapa" MacTavishe (SAS). Pro individuální jednání tu však, zcela správně, není moc prostoru a družstvo má mnohem větší význam než kdykoli předtím. Vojákům však nelze žádným způsobem velet, čehož se tvůrci z Infinity Ward zbavili chytrým postavením hráče do podřízené role. Ke cti jim však slouží fakt, že skriptovací sekvence, které usměrňují pohyb vašich kolegů na bojišti, jsou jedním slovem dokonalé a řídící AI program patří k tomu nejlepšímu, co bylo doposud vytvořeno.

Občas se sice vyskytnou nepřesvědčivé situace, protože zde platí pravidlo "Hrdinové neumírají", ale většinou budete nadšeni z jejich přirozeného chování a odpovídajících reakcí. Jedinou hláškou, která mě vytáčela, bylo stoické "This building is clear", což nebyla pokaždé pravda a já měl sto chutí po restartu někoho inzultovat.

S rostoucí obtížností však význam družstva klesá a mnohé z přestřelek musíte řešit osamoceně. Vaši virtuální parťáci sice budou střílet jako o život, ale tak mizerně, že byste si na pomoc raději přizvali osmdesátiletou babičku s prakem. Nebo dochází k druhému extrému, kdy hrajete přetlačovanou s neustále přibíhajícími posilami na jedné i druhé straně a vznikají tak docela absurdní situace s hromaděním mrtvol na exponovaných místech.

•Herní mechanismy při starém?
Na první pohled jsou totožné s předešlými díly a CoD4 se znovu stává synonymem pro maximálně intenzivní boje. Většinu času strávíte v divokých přestřelkách proti desítkám nepřátel, kteří budou mít za zády podporu obrněné a letecké techniky. Hra je znovu stavěna v převážné míře na skriptech s cílem co nejvíce ohromit a nutno říct, že se jí to daří. Toto řešení sice má svá úskalí, ale tihle vývojáři jsou prostě mistry skriptu, takže se nemáte čeho bát.

Jediné místo, kde systém selhává, je příliš očividné umístění checkpointů v některých pozdějších levelech - dokud se prostě nepohnete kupředu vy, boj se zastaví a AI vojáci budou po sobě střílet do omrzení.

Zachována zůstala automatická regenerace zdraví, k naprosté dokonalosti pak byla přivedena střelba z ručních zbraní. Připravte se také na obvyklé házení granátů a vracení zpět těch nepřátelských, tentokrát ještě ve větší míře než v minulosti.

Míření je na konzoli velmi sympaticky zjednodušeno na možnost automatického přesunutí na cíl, jakmile použijete hledí. Vím, automatické zaměřování nemá mnoho zastánců, ale tady se jedná o poměrně šikovný kompromis. Pozor jen na to, abyste nestříleli na spojence nebo týmové kolegy. Velmi často se stává, že v zápalu boje pošlete na věčnost někoho z nich, což hra netoleruje. Důvody tohoto omylu jsou dva: Podobnost uniforem britských SAS a ukrajinských vojáků a o chloupek pomalejší zobrazení identifikace cíle, než by bylo potřeba.

•Nápadité mise
Struktura misí a jejich náplň je perfektní, nenudil jsem se ani na vteřinu. Neustále se něco děje, mění se okolnosti ovlivňující průběh bojů - až člověk žasne, kolik zajímavých nápadů se podařilo vecpat do relativně krátké přestřelky. Potěšitelné také je, že některé z levelů nabízejí přeci jen o něco širší prostor, než výhradně lineární tunel. Můžete si tedy zkusit dosáhnout určené kóty postranní cestou, ale jsou to jen ojedinělé výjimky.

Za jednu z nejlepších misí považuji skvělou akci dvou sniperů, jejíchž úkolem je likvidace určeného cíle a následná evakuace vrtulníkem. Před samotným výstřelem (na značnou vzdálenost) musíte sledovat vlajku, abyste odhadli sílu a směr větru. Pokud totiž vystřelíte dřív, než dostanete pokyn od velitele, velmi pravděpodobně se netrefíte. Mezi další skvělé levely patří letecká podpora bránící se pěchotě, která mě ohromila autentičností a věrohodností svého zpracování. Zajímavým bonusem je bleskový přepad letadla s rukojmím a dočkáte se i střelby z letícího vrtulníku, která nesmírně připomíná podobné pasáže z obou dílů Ghost Recon Advanced Warfighter. Nahrazuje nám chybějící jízdu džípem a tankem, kterých se ve čtvrtém dílu nedočkáte. Stejně tak zmizely i soubojové minihry s přetahováním se o zbraň.

Moderní armáda s sebou přinesla i moderní prvky, mezi něž patří přivolávání leteckých úderů na nepřátelské pozice nebo využití nových zbraní. Mezi ty nejpůsobivější patří protiletecká střela Stinger nebo protitankový Javelin. Taktickou stránku podporuje možnost krýt si záda minami Claymore, jejichž rozestavení je čistě na vašem uvážení. Je škoda, že autoři nepřenesli do hry více taktičnosti, která by soudobému pojetí slušela více než pasivní krčení se za objekty. Dokázal bych si hru lépe představit s "lepením" se na objekty a střelbou přes překážky, jako ukazuje Rainbow Six Vegas, ale zřejmě se odpovědní lidé neodvážili experimentovat.

•V divoké akci
Mezi další implementované prvky patří průstřelnost objektů, kterou dobře využijete v místnostech. Průstřelné jsou nejen vnitřní příčky domů, ale pochopitelně i dveře, stropy, případně nejrůznější dřevěné bedny nebo ploty. Paradoxně není střelba skrz překážky nebezpečná moc pro vás a během hraní mě takhle zasáhla snad jen jedna nebo dvě kulky. Pro nepřátele to naštěstí neplatí a po počátečním ostychu jsem rychle střílel do všech míst, kde se jen něco pohnulo. Rychlost a postřeh uplatníte také v boji proti psům, kteří po vás zuřivě jdou na několika málo místech. V jiných hrách jsou psi spíše nefunkční, v lepším případě polofunkční kulisou, ale v Call of Duty 4 je to nesmírně nebezpečný nepřítel, který vás několikrát spolehlivě dostane.


V průběhu každé mise, které vždy začínají působivým a hlavně plynulým přiblížením ze satelitu na bojiště, máte vždy jasně definovaný úkol. Ale občas se můžete dobrovolně připlést do bitvy, se kterou nemáte co dočinění. Lze tak pomoci jiným spojeneckým jednotkám, které jsou v obklíčení nebo nevýhodném postavení. Vzorovým příkladem je třeba situace, ve které se nacházíte na střeše domu a pod vámi se bojuje na parkovišti. Poblíž najdete sniperku, RPG a další zbraně a většina z vás asi neodolá pokušení zastavit se a postřílet si pár dalších postaviček.

Po dlouhých a frenetických přestřelkách občas uvidíte překvapení v podobě zpomalených momentů, které jsou následkem nějakého šoku nebo zranění. Většina z nich je jen na efekt, ale přinejmenším jednou si v tomto stavu zastřílíte na blížícího se nepřítele.

•Animace základem úspěchu
Po grafické stránce je hra velmi hezká, ale neřekl bych, že nějak výjimečná. Osobně jsem čekal o něco víc, zejména na poli destrukce prostředí, jež je znovu nepatrné. Naopak hra exceluje v nasvícení a jednotlivých detailech, protože tak přesné ztvárnění uniforem a veškeré výstroje jsem ještě ve hrách neviděl. Zejména věci z ruské provenience jsou perfektní, přirozené a hlavně bez chyb.

Absolutorium pak zaslouží animace, které jsou nepochybně hlavní devizou čtvrtého dílu Call of Duty. V průběhu boje spatříte až neuvěřitelně realistické situace, které se největší měrou podílí na tom, proč je podání války v této hře natolik přesvědčivé. Samozřejmě, drtivá většina z nich vychází z pevně definovaného skriptu, ale pokud se zaměříte jenom na pohyb vojáků na bojišti, musíte nutně smeknout před prací animátorů. Zdejší běh je zřejmě to nejlepší, co jste mohli ve hrách spatřit a k tomu si připočtěte stovky doprovodných animací, kdy vojáci různě zaklekávají, kryjí se u zdi, vykukují zpoza rohu, hází granáty ze všech možných pozic, dokonce i když jsou na všech čtyřech kvůli příliš nízkému zákrytu. Ještě dokonaleji pak působí animace oslepených, potácejících se ubožáků nebo nejrůznější formy poranění, kdy se nešťastníci pokouší odplazit do bezpečí nebo z posledních sil ještě vystřelit vaším směrem.

Zranění a následně i animace smrti závisí na jedné ze šestnácti zásahových zón, díky nimž uvidíte doposud nejvěrohodnější pády vojáků, jejich umírání a posmrtné křeče. Pokud zasáhnete protivníka do zad, prohne se jako luk a kulka ho srazí k zemi. Pokud do boku, v rotaci ještě stihne párkrát vystřelit než definitivně vypustí duši. Zkoušejte odhalit další místa, podle kterých se spouští jednotlivé animace a nebudete věřit vlastním očím. Některé z animací jsou natolik přesvědčivé, že z nich jde až skoro strach při představě, jak nebo podle čeho je dělali.

•Krátká délka hry?
Hodně stížností zaznělo na délku hry, kterou bych chtěl trochu demystifikovat. Objevují se názory o dohrání během pouhých pěti hodin, což je zřejmě možné, ale v tomto případě musíte hrou vyloženě proběhnout na nejlehčí obtížnost. Call of Duty 4 má totiž, mimo prologu a epilogu, tří hlavní části, z nichž ta poslední skončí poměrně náhle a to je asi příčina velkého rozčarování. Člověk si totiž báječně užívá hru a náhle je konec...

Přesto bych neviděl délku hry tak černě, jak se někde píše. Já jsem se bavil minimálně dobrých osm hodin, protože jsem si zvolil vyšší obtížnost. Vyloženě jsem si užíval náročné přestřelky a postupně se probojovával k určenému cíli. Domnívám se současně, že ani při nejsnazším nastavení, pokud budete hrát podle představ designérů, není možné hru dokončit jen za 5 hodin (vtip na toto téma).

Navíc, pokud máte trpělivost, je tady stupeň pro veterány, který je však doslova očistcem - tady už to autoři poněkud přehnali a kdo si na tuto úroveň zkusil dobýt televizní stanici dobře ví, jak náročný úkol to je. Bystrozraký nepřítel totiž střílí lépe než Robin Hood a má jediný primární cíl - vás. Přežít jeho nekonečné salvy a spršky granátů vyžaduje častěji dostatek štěstí než bravurního hráčského umu a v těchto okamžicích mě některé z úseků vytáčely na maximum.

další obrázky si prohlédněte v galerii

Nesmím ještě zapomenout zmínit Arcade mód, který se odemknul po dohrání kampaně a sbíráte v něm body podle efektivity likvidace protivníků. A pak multiplayer, který rozebereme jindy (dojmy, mapy). Čili až tak špatně na tom hra není, byť by nás samozřejmě delší kampaň jen potěšila. Vývojáři prostě vsadili na kvalitu a ne kvantitu a pokud jde o množství práce, rozhodně nic neošidili.

•Klid zbraní
Po dohrání poslední dílu Call of Duty mohu lakonicky konstatovat, že je to nejpovedenější díl série. Fanoušci budou určitě nadšeni změnou prostředí, několika novými prvky a zachováním hutné atmosféry. Ti ostatní asi budou dál nadávat na přílišný skript, který se může zdát poněkud svazující. Bez něj byste však rozhodně neprožili tak intenzivní pocit boje v bezprostřední blízkosti, čili jej akceptujme.

Pokud budete nad hrou přemýšlet stylem, proč nemohu jít tudy nebo udělat tohle, pak si zážitek zkazíte. Tahle hra není o svobodě, ale o dojmu, který ve vás zanechá. Určitě není bez chyb a některé z primitivních řešení dokáží pěkně naštvat, ale jako celek je vykreslení války natolik přesvědčivé, že jen těžko budete hledat konkurenci. S těmi několika málo problémovými úseky se dá srovnat…
VERDIKT:
Přesunutí do přítomnosti hře ohromně prospělo. V parádním provedení vám zprostředkuje zážitky, které ji řadí až na vrchol současných možností. Určitě existují technicky lepší a hezčí hry, ale to nic nemění na tom, jak úchvatným způsobem je zdejší válka ztvárněna.

9/10
za singleplayer


PlayStation 2 se dočká nového modelu !!!

4. listopadu 2007 v 12:51 | AD!$
Mysleli jste si, že Sony s příchodem Playstation 3 přestane vyrábět Playstation 2? Omyl. To se nestane a ten důvod je ve skutečnosti prostý. Sony na Playstation 2 vydělává, což se o Playstation 3 rozhodně říci nedá. Na té prodělává. Dokonce donedávna prodávala více kusů konzolí Playstation 2, než Playstation 3. Na začátek roku 2008 Sony dle zatím nepotvrzených zpráv připravuje novou verzi PS2 s integrovaným elektrickým zdrojem (narozdíl od současné slim verze), s více kompaktním designem (ať už si pod tím představíme cokoliv) a se zhruba 25 procentní slevou. To v praxi znamená, že v roce 2008 bude Playstation 2 jen za 99 dolarů (asi 2800,- Kč bez DPH). Abyste si mohli udělat obrázek o populárnosti PS2, zde je vývoj prodejů PS2 vs. PS3 vs. Xbox 360 od února 2006 do října 2007. Modrá linka je PS2, zelená Xbox 360 a červená PS3.

Jak jste se nedávno mohli dočíst v našich Krátkých zprávách, PS2 také oslavila 7. narozeniny a celosvětový prodej zhruba 120 milionů kusů. Za tu dobu se také prodala cca 1 miliarda kopií her pro PS2, celkem šlo o více než 1500 různých titulů. Sony rozhodně nepředpokládá, že by se možnosti PS2 vyčerpaly, takže do března 2008 přibude dalších 160 herních titulů, včetně Guitar Hero III: Legends of Rock, High School Musical: Sing It, Buzz a řady dalších. Životnost platformy se pravděpodobně protáhne na 10 let, do roku 2009-2010. Sony při této příležitosti nikdy nezapomene doplnit, že činí pravý opak toho, co udělal Microsoft s prvním Xboxem, jež po uvedení X360 zčistajasna opustil a jeho majitele po pouhých pár letech nechal na holičkách (rozuměj: přestal se na něj celkově soustředit a konzole jim byla k ničemu), narozdíl od dlouho trvající podpory PS2.

Faktem je, že se podobný produkt nikdy předtím nedočkal takového úspěchu / takových prodejů. A dlužno říci, že i oblíbenosti, protože je stále velké množství fandů, kteří na PS2 nedají dopustit - konzole bezproblémově funguje, je levná (vhodná pro děti / mainstream) a jsou na ní pořád slušné hry. Ale například EA si v aktuální výroční zprávě postěžovali, že jejich výnosy z titulů pro old-gen platformy (čili hlavně PS2) klesly meziročně o 50 procent.

Že ale platforma jako taková rozhodně neumírá dokazuje firma In2Games, která pro PS2 chystá nové ovladače se schopností zachycovat pohyb (něco ve stylu Wiimote). Sony také uvede omezenou sérii keramické bílé Playstation 2 za 149 dolarů, s přibalenou hrou SingStar Pop a se dvěma mikrofony.
zdroj: MCVUK, GameInfo, GS

BioShock - návod ke stažení

4. listopadu 2007 v 12:42 Tutoriály
TIP : Pro uložení stačí kliknout levým tlačítkem myši na odkaz !!!

Need for Speed: Pro Street - dojmy

4. listopadu 2007 v 11:25 | AD!$
Jak se hraje nový, podle tvůrců revoluční díl Need for Speed? Díky demu už to víme, a vy můžete také. Přinášíme vám podrobné dojmy z nejočekávanější závodní hry konce roku.
Prostreet Nejpopulárnější závodní sérii všech dob sice už podle mnohých odborníků před drahným časem došel dech, Electronic Arts se jí však stále nechce vzdát. A proč by mělo? Vždyť prodejní čísla dávají zapravdu jejich strategii - Need for Speed často bývá nejprodávanějším kouskem širokého portfolia tohoto molochu. Poslední díl Carbon byl dokonce ze všech nejúspěšnější. Přitom pokud bychom dali na recenze, dotklo se Need for Speed právě před rokem svého dna. Nutnost změny ve svých vyjádřeních tak trochu naznačovalo i Electronic Arts. A jelikož na sérii vždy pracují paralelně dva týmy (aby hry mohly vycházet s pouhými ročními intervaly), již na začátku tohoto roku začaly prosakovat zprávy o bezmála revolučním kroku v celé sérii. Ale jak známe EA, je třeba tyto dramatické výroky brát s rezervou. To potvrzuje i včera se objevivší demoverze.
Dokonce jsme na sobě zaznamenali i určitý adrenalinový pocit, protože se autorům celkem podařilo přenést rychlost z obrazovky na hráče.
V ní si vyzkoušíte módy Speedtrap (na trati umístěné do nevadské pouště) a Grip, který si odjedete na okruhu vymantinelovaném v německém městě. První herní variace není pro Need for Speed zrovna typická. Ocitnete se v poušti s jasně Prostreet vytyčenou dráhou, která vede prakticky neustále rovně. Zákruty jsou minimální, přesto když se vůz BMW M3 dostane na vysoké rychlosti, začíná rychle ztrácet stabilitu a i menší nepovedená změna směru jízdy může skončit v kotrmelcích. A vysokých rychlostí je ve Speedtrapu nutné dosahovat. Jinak vás na kontrolních bodech zahanbí soupeři a vy vypadnete, i když třeba fakticky vedete. Prostě jde o rychlost a tahle trať vám jí umožní dosáhnout. Dokonce jsme na sobě zaznamenali i určitý adrenalinový pocit, protože se autorům celkem podařilo přenést rychlost z obrazovky na hráče. Grip už je o poznání tradičnější a se stabilním Nissanem GT-R, který chováním odpovídá vozům z minulých dílů spíše než BMW, je potřeba zvítězit ve dvoukolovém závodu nad sedmi protivníky. Na rozdíl od rovné trati v Nevadě tady budete muset zatáčet o sto šest a rvát se do zákrut v nejlepší možné pozici, což pochopitelně ústí ve známé strkanice se soupeři.
Celkově vzato nepůsobí Pro Street vůbec obtížné. Na počátku si zvolíte jednu ze tří obtížností, Prostreet a zatímco na první dvě zvítězíte na úvodní, maximálně druhý pokus, třetí obtížnost už přeci jen vyžaduje určitou znalost trati a především chování vozidla, které se od arkády posune blíže k simulaci, ačkoliv tento výraz je ve spojení s Need for Speed stále hodně nepřesný. Spíše by se hodilo říci, že už si nebudete moci dovolit úplně všechno. Ale i to je relativní, protože tvůrci chystají hodně škálovité nastavení. Bude tak možné jakoby vypnout celou řadu pomocných funkcí, jež byly v předchozích dílech automaticky aktivované. V demu je něco z toho patrné a na nejvyšší obtížnost už skutečně není možné projíždět zatáčky v plné rychlost a hurónským křikem, míjeje všechny soupeře. Stále to je arkáda, kde se nějaký ten náraz velkoryse odpouští a vozy mají pořád überfyzikální možnosti, ale už to není tak přestřelené, jako třeba v Carbon či Underground, i když množství hráčů určitě dá přednost staré dobré arkádě po všech stránkách.
Vítanou změnou je konečně funkční model poškození, ačkoliv to rozhodně není tak,Prostreet že se vůz chová adekvátně hůře tomu, co jste mu provedli. Mnohem spíše po menších srážkách zaznamenáte vizuální změny - nejrůznější odpadávající ztráty, a když se s ním opřete o něco opravdu mohutně, pak ho zrušíte celé tak, že už nelze pokračovat dále. Takové situace jsou v demu k vidění především v nevadské poušti, kde se vám auto často ve vysokých rychlostech vymkne z rukou a vrazíte do některého ze sloupů. To je pak konečná, na druhou stranu, když se vám to povede pod vhodným úhlem, budete svědky vskutku efektivního vylétnutí z trati a následných kotrmelců v poušti. Zaznamenali jsme ale i chyby modelu poškození. Často jsou zhruba stejné nárazy hodnoceny úplně jinak. Někdy z nich vyváznete jen s lehkým poškozením, jindy končíte. Detailem, který však docela ruší, je potom skutečnost, že okna jsou prakticky nerozbitná.
Takové situace jsou v demu k vidění především v nevadské poušti, kde se vám auto často ve vysokých rychlostech vymkne z rukou a vrazíte do některého ze sloupů
Design trati v nevadské poušti není třeba příliš hodnotit, protože na něm není Prostreet nic moc inovativního. Okruh už si ale rozebrání zaslouží. Rozhodně se povedl - narazíte v něm jak na rychlé, tak i opravdu ostré zatáčky, do nichž je třeba najíždět poměrně opatrně. Je tu dostatek prostoru na zápolení se soupeři v hodně vysokých rychlostech. Protivníci se navíc jeví agresivně, byť je poměrně jednoduché je nechat za sebou - jakoby jeli nižší rychlostí. Ale ve chvílích, kdy vám stačí, tak se například lepí na zadek, využívají vzdušného vaku apod.
Grafika běží na nových základech a je to znát. Modely vozidel se jednoznačně povedly, stejně jako okolí tratě. Opět tu je efekt až nerealisticky se lesknoucí vozovky, jímž se EA proslavilo, ale co, hlavně, že to dobře vypadá. Se změnou enginu ale došlo i k navýšení hardwarových požadavků. Aby tak Pro Street vypadalo opravdu next-genově, upotřebíte i ten nejlepší současný hardware a rozhodně už nevystačíte s tím, co ještě dobře pohánělo Carbon.
Bude tak možné jakoby vypnout celou řadu pomocných funkcí, jež byly v předchozích dílech automaticky aktivované.
Osobně v Need for Speed: Pro Street revoluci nevidím. Ony realističtější prvky, jež do něj byly zahrnuty, nepůsobí kdovíjak přesvědčivým dojmem, byť může jít o zvyk, který přijde až s plnou verzí, takže se většina hráčů pokusí ze hry udělat co možná největší arkádu a hrát ji jako předchůdce. Nakonec proč ne? Zase se změnilo prostředí, navýší se počet vozidel, tratí i módů, a jelikož to většině vyhovuje, není třeba dále žehrat.
Index očekávání: 80%

Sosejte demoverzi NfS Prostreet

4. listopadu 2007 v 11:22 Demoverze
Slibovaná demoverze dalšího dílu populárních závodů Need for Speed ProStreet i přes jistá úskalí spojená s disputacemi kolem (ne)vydání 2. listopadu přifrčela na náš lokální server. Stahovat se dalo prvotně jen z oficiálního EA mirroru, který jel však podle očekávání žalostně pomalu. V boji ale člověk potká přítele, kterým nám byl pro dnešní noc Kuba Hladík, jeden z adminů fanstránky nového Need for Speed - prostreet.cz, kde naleznete už nyní plno zajímavých informací a v budoucnu jistě přibudou další.
Zpět však k samotnému demu, v němž máte možnost okusit dva závody a dvě auta. Co se tratí týče, jde o Nevadskou poušť a německou dálnici s vozy BMW M3 E92, resp. Nissan GT-R. Demoverze ma na dnšení poměry také velmi příjemnou "velikost" necelých 800MB, takže vám už nic nebrání ve stahování. Jen pro úplnost dodáme, že ke hraní byste měli být vybaveni počítačem s minimálně 2.8GHz procesorem, 1GB RAM a 128MB grafickou kartou.
Obrázek k novince Obrázek k novince Obrázek k novince STAHUJTE ZDE : Stáhnout nfsprostreet_demo3.exe !!!!!!!!!!!!!!!!!!
Oficiální hardwarové nároky: Windows XP nebo Vista, procesor 2,8 GHz (ve Vista 3,0 Ghz), 512 MB RAM (u Vista 1 GB), 8 GB místa na harddisku, 128 MB grafická karta s podporou pixel shaderů 2.0 (aspoň GeForce FX 5950 nebo Radeon 9500; notebookové verze mohou i nemusí fungovat; GeForce MX nepodporována; může být vyžadován update ovladačů), DirectX 9.0c, pro multiplayer internetové připojení 512 Kbps.

Pro Evolution Soccer 2008 - PC recenze (next-gen)

2. listopadu 2007 v 17:47 Recenze
pes08 David Sillmen: A je to tu zase. Hráči odkládají loňské ročníky sportovních her a zvědavě se vrhají na nové. Fotbalové tituly přitom zaujímají výjimečnou pozici hned z několika důvodů. Předně jde o v Evropě s přehledem nejpopulárnější sport, ve druhém sledu potom následuje skutečnost, že každým rokem dochází k měření sil dvou titánů. Electronic Arts vs. Konami. Pozice, které dlouhou dobu držel největší světový vydavatel (především na PC, ale dříve i na konzolích), nyní obsazuje japonský moloch Konami se svým Pro Evolution Soccer. Rozhodně už ale ne tak snadno, jako se mu to proti děravé obraně FIFA dařilo před lety. Každým rokem sledujeme vyrovnanější a vyhrocenější souboj. Ten nastane i letos, protože jak ukázala FIFA 08, berou si v EA ze svého největšího soka inspiraci plnými doušky.
Když to se hrou někdo umí, je mnohem lepší sledovat právě jeho virtuální snažení, než upocené výsledky 0:0 současného skutečného fotbalu.
pes08 Oproti tomu PES 2008 není předurčen k radikálním změnám, a to z prostého důvodu, že již v předchozích titulech fungovalo vše, tak jak mělo a málokdo si dokázal představit lepší fotbalový zážitek. Tady by se hodilo říci, že lepší je jít si zakopat ven s kamarády, v případě PES to však neplatí, protože důvod, proč ho hrajeme, tkví především v lahodnosti zpracování profesionálního fotbalu. Když to se hrou někdo umí, je mnohem lepší sledovat právě jeho virtuální snažení, než upocené výsledky 0:0 současného skutečného fotbalu.
Ti, kdož si s předchozími díly zadali trochu více, nebudou mít s PES 2008 nejmenší problém. Změn je totiž skutečně poskrovnu, a jejich přínos oceníte spíše po několika desítkách odehraných utkáních než hned od počátku. Přechod na novou verzi je tak zcela plynulý a zvyknout si na opravdu lehce upravenou citlivost a všechny ty nuance, jež byly pochopitelně posunuty směrem k lepšímu, se dá za pár desítek minut. Potom už můžete hrát v takové kvalitě jako dříve.
pes08Letitou mantrou, kterou se chlubí všechny sportovní hry, je přizpůsobení umělé inteligence vašemu způsobu hry. Prakticky nikdy to nefunguje. Ovšem když se na tento systém začalo odvolávat Konami a pro PES 2008 ho slibovalo, vzplál v nás ohníček naděje. Po celé řadě zápasů ale musíme konstatovat, že ani tentokrát se to nepovedlo. Dokonce jsme nezaznamenali ani žádné náznaky. Na nejvyšší obtížnosti je hra pořádně těžká, ale jakmile si osvojíte provádění několika nadprůměrně úspěšných taktik (což ale nováčkům zabere hodně dlouhou dobu), začnou gólové hody a soupeř s tím se svými schopnostmi nic nenadělá. Je však pravdou, že tento moment v PES nastane mnohem později než u konkurence. A když prostě někdo umí, tak by byl nesmysl mu v tom nějakými nepřirozenými prostředky, jež by jen narušily realističnost hry, bránit. Za tímto účelem tu je multiplayer, ve kterém se konfrontují taktiky navzájem neznámých hráčů. Teprve tam se ukazují nesmírné možnosti hry v plné míře, což způsobují především zákon akce a reakce, neexistující herní mantinely či častá nutnost improvizace. Tyto elementy se starají o pokaždé odlišný zápas a také momenty ze škatulky "to nevymyslíš".
pes08 Na nevybíravé fauly je lepší rovnou zapomenout. Rozhodčí od minula ještě zpřísnili metr a skluzy je tak doopravdy třeba cílit na míč, jinak bude takřka určitě zle. To v obranné fázi nutí k mnohem větší předvídavosti, protože rovněž odstavení lepších hráčů od míče není ani trochu jednoduché, což platí i naopak. Hráči nyní působí robustněji, jakoby měli míč pod větší kontrolou a ze soubojů jeden na jednoho většinou vychází vítězně útočící hráč, opravdoví borci si pak častěji poradí i s přesilou. Rychlíci navíc svůj talent konečně mohou řádně promítnout do hry - rozdíly v této vlastnosti jsou opravdu znát.
Rozhodčí od minula ještě zpřísnili metr a skluzy je tak doopravdy třeba cílit na míč, jinak bude takřka určitě zle.
Mnozí považovali za největší chybu předchozího dílu PES gólmany, které šlo velice jednoduše přinutit k vyrážení míčů přímo do cesty nabíhajícího útočníka, jenž pak neměl žádnou práci. Na vrcholné úrovni hry to bylo docela frustrující. Není tedy divu, že tady Konami hodně zapracovalo a brankáři si míč mnohem častěji podrží, byť zcela zákrokům se zbytečným vyražením nezmizely. Naštěstí k nim ale dochází opravdu minimálně v situacích, kdy by došlo k jasnému vstřelení gólu. Co však pochválit nemůžeme, to je nutnost před každým přímým kopem dlouho čekat na zaznění píšťalky rozhodčího.
pes08 Licenční politika EA je neúprosná a Pro Evolution Soccer 2008 za ní zcela jasně zaostává. Vedle několika národních týmů, mezi nimiž nechybí staří známí a nově ani Brazílie, Irsko, Řecko či Skotsko, je tu však jen několik opravdu známých klubů. V anglické lize to jsou dokonce pouhé dva, a to ještě nikterak význačné - Newcastle a Tottenham. Ve fotbalových hrách jsou odpovídající jména, dresy a další licencovaný materiál poměrně důležitou součástí celkového zážitku. Často jde nakonec o největší změnu oproti minulému ročníku. V PES si ten úžasný komfort FIFY prostě neužijete, na druhou stranu není nutné věšet hlavu. Jsou tu totiž editory, s jejichž pomocí fanoušci brzy vytvoří vše potřebné.
Osobně dám letos opět přednost Pro Evolution Soccer. Pokud si na něj jednou zvyknete, těžko budete přesedlávat zpět na FIFU. pes08Ale je třeba jasně říci, že ani ta v novém ročníku není špatným počinem v některých aspektech se Pro Evu dokonce již vyrovnala, licence má potom zcela jasně vypilovanější. Ani Konami se kdovíjak nesnažilo vylepšovat audiovizuální stránku, takže PES zůstává tím nejlepším možný fotbalem na trhu, který ale není tak nutné si pořídit. Minulý ročník nabízí hodně podobný zážitek, a byť se řada detailů i pro hru podstatnějších věcí změnila, nejsou rozdíly vůbec markantní. Update soupisek se z pochopitelných důvodů koná jen v omezené míře, takže je jen na vás, zda si dopřejete novou verzi, nebo zůstanete u staré. Ani jedna varianta není špatná.
David Sillmen hodnotí 85%
Michal Maliarov: Série Pro Evolution Soccer se s námi táhne už léta a vždy se jednalo o esenci pravého fotbalu. Fifa už se s námi táhne také dlouhou dobu, a vždy spoléhala na absenci konkurence na PC a licenci, která bezesporu dokáže mnohé hráče přinutit koupit si právě ji. pes08
PES se vždy pyšnilo realistickým ztvárněním dovádění na hřišti a určitě nepřekvapí, že na tom měla lví podíl také umělá inteligence jak soupeřů, tak spoluhráčů. Hráči v PES si nabíhají, sami vyhledávají dobré pozice pro případnou střelu, umějí se o míč prát, a to nejen nohama (držení za dres mile potěší) a vyvádějí další skopičiny, nad kterými může FIFA jen udiveně žasnout. S novým ročníkem ale přichází několik inovací a nebál bych se říci, že opravdu razantních.
Tou první a nejspíš nejdůležitější je nový systém "učení" a přizpůsobování vašemu hernímu stylu, a to jak od spoluhráčů, tak i soupeřů. Pokud již nějakou dobu fotbal hrajete, jistě máte každý svůj styl. Někdo hraje po stranách a ukončí to centrem, někdo se prodírá prostředkem hřiště a dělá hodně krátkých přihrávek. Po odehrání několika zápasů se spoluhráči naučí váš styl a začnou svou hru více přizpůsobovat vám. Začnou si nabíhat tam, kam pes08nejčastěji směřují vaše přihrávky, budou hrát buď více agresivně, nebo více defenzivně. To vše přitom bude záviset pouze na vás. Abyste ale neměli z nového prvku jen výhodu, váš styl se také učí vaši soupeři. Což v praxi znamená, že pokud hrajete pohár či cokoli na delší dobu, každé družstvo, se kterým zápas odehrajete si bude pamatovat vaše počínání na hřišti. A až zase proti sobě nastoupíte, půjde po vás tím nejúčinnějším způsobem, který bude vycházet z vaší minulé hry. Je tedy jasné, že se nedoporučuje hrát všechny zápasy stejně a je tedy čas na častou změnu taktiky, rozmístění a hry samotné. Obrovským dílem to přispívá k variabilitě a především zamezí nudě po delším hraní.
Je lepší nepřehánět se simulováním, protože můžete být obdařeni kartou stejně rychle jako vaši soupeři.
pes08 Druhým novým prvkem je simulování. U toho jsem se pobavil opravdu hodně, protože je sranda sledovat jak se počítač snaží získat penaltu úmyslným faulem a přitom schytá žlutou kartu. Zde bych chtěl vzdát hold rozhodčím, kteří od minule značně pokročili, na hřišti nespí a všechny fauly trestají spolehlivě. Právě proto je lepší nepřehánět se simulováním, protože můžete být obdařeni kartou stejně rychle jako vaši soupeři. Při vší té dokonalosti však rozhodčí nezapomínají posuzovat "realisticky", proto někdy něco přehlédnou, dají naprosto nepotřebnou kartu či něco neuvidí vůbec. To samozřejmě záleží na vzdálenosti, ze které faul vidí či pokud jim v tom nepřekáží záda nějakého hráče. Díky tomu je hra nadmíru realistická a především "fotbalová", kde může rozhodnout jakákoli maličkost. Naopak u brankářů moc změn vidět není. Osobně si ale nemyslím, že by vůbec změnu potřebovali, v celé sérii jsou brankáři známkou kvality a i když občas něco přehlédnou, do mínusu bych to rozhodně nepočítal. Proto ze strany AI pro PES jednoznačná zlatá hvězda.
pes08 V ovládání byl PES vždy komplikovaný po vzoru pravé simulace, nejinak je tomu ani zde. Abyste bravurně zvládly složité přehrávky a otočky, budete opět potřebovat gamepad, pro který jsou primárně sportovní hry dělané. Bez páček totiž můžete na nůžky a jesle rovnou zapomenout. Při hraní na klávesnici ale hráči reagují o něco rychleji, takže jde opravdu o zvyk. V rozmístění tlačítek se od minule nic nezměnilo, takže nevidím smysl se podrobněji zavrtávat do tajů ovládání. Pokud by vám to opravdu scházelo, můžete si nalistovat recenzi předchozího ročníku a věřte, že o nic nepřijdete.
Dostáváme se ke zlatému hřebu inovace, a tím je nové audiovizuální zpracování. Abych tedy nejásal moc, oproti konzolím je ještě stále co dohánět, rozdíl mezi PC verzemi je ale markantní a o to tu jde především. Hráči jsou parádně vymodelovaní, věrní svým předlohám (bohužel zdaleka ne všichni), dresy se realisticky vlní stínohrou a odrážejí paprsky slunce, díky čemuž dostávají hloubku. Trávník je při bližším zkoumání skutečně 3D (při normálním hraní to prostě nemá smysl) a ano, diváci jsou 3D také! Už to nejsou jen tři modely na začátku zápasu, kteří mávají vlajkou. I při obyčejném pohledu na stadión je vidět rozdíl a pocit při hraní je tak ještě o fous realističtější. pes08Animace jsou mnohem lidštější, hráči sebou netrhají, otáčejí se pomaleji a uvěřitelněji. Rozhodně potěší milé animace jako držení za dres, klopýtání a udržování rovnováhy, stejně tak jako reálné animace při faulech či řekněme střídání hráčů. PES se tak předvedl se vší parádou a na PC v dnešní době nenajdete lépe vypadající fotbal.
Za grafickou parádou následuje i potěšení pro uši a i zde nemohu než zvednout palec. Jasně, na zběsilý řev trenérů a pokřiky hráčů na hřišti už jsme si zvykli, na chorály diváků pružně reagující na situaci na hřišti už však ne. Opravdu je cítit, jestli hrajete začátek zápasu, nebo je pár minut před koncem a je remíza. Při hraní doma vás diváci téměř utáhnou sami, atmosféra je vynikající a jediné, co mi chybí, jsou létající lahve při špatném posuzování faulů. Tak snad příště.
pes08 pes08 pes08
Co říci závěrem. Poslední FIFA se skutečně předvedla a po dlouhé době se jedná o dobrou alternativu k Pro Evolution Soccer. Přesto u mě opět vítězí PES, který je reálnější, variabilnější a prostě fotbalovější. Král je mrtev, ať žije král!
Michal Maliarov hodnotí 87%
Pro Evolution Soccer 2008
Minimum:CPU 1.5 GHz, 256 MB RAM, 2 GB HDD, 3D karta 128 MB
Optimum:CPU 3 GHz, 1 GB RAM, HDD 4 GB, VGA 256 MB
Multiplayer:Ano
Další informace:veškeré informace o hře
Výrobce/distributor:Konami / Konami
Distributor v ČR:CD Projekt
Oficiální stránka:?
Datum vydání:svět: říjen 2007 / ČR: říjen 2007
Hodnocení: (info)86%
HODNOCENÍ Bonusweb.cz : 86% MÉ HODNOCENÍ 93%

Jste vybaveni na večerní (misi) Call of Duty 4?

1. listopadu 2007 v 18:10 | AD!$
V rámci pečlivých příprav na hraní není od věci ověřit, zda váš počítač splňuje výrobcem udávané HW požadavky a eventuálně s tím ještě něco během odpoledne udělat:
Minimální HW nároky:
- Procesor Pentium 4 2,4 GHz nebo Athlon 64 2800+ nebo duální 1,8 GHz
- 512 MB RAM pro XP nebo 768 MB RAM pro Vista
- GeForce 6600 nebo Radeon 9800 Pro
- 8 GB místa na harddisku

Dopoučená sestava:
- Duální procesor 2,4 GHz
- 1 GB RAM pro XP nebo 2 GB RAM pro Vista
- Videokarta s podporou Pixel shaderů 3.0 jako GeForce 7800 nebo Radeon x1800